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■ 召喚
- 召喚できる場所は、マスターに隣接する「城・城壁・塔」に限られます。
- 召喚できるユニット数の上限は、「所有する塔の数+1」です。
- 「エレメンタル(精霊)」は、マスターを除く敵ユニットに対し、直接差し向けることができます。戦闘が終わると消滅します。召喚できるのは、1ターンに1回のみです。
- ユニットがレベルアップしても、そのマップにおいては、レベルアップ後のユニットを召喚することはできません。
キャンペーンモードの場合、次のマップから召喚できるようになります。
■ 移動
- 敵ユニットの周囲1マスには、いわゆる「ZOC(Zone of Control)」のルールが適用され、素通りすることはできません。迂回できなければ、一旦停止を余儀なくされます。
- 移動後、隣接している敵ユニットがあれば、すぐに戦闘を仕掛けることができます。
- 行動済みの味方ユニットに対し、大魔法の「再動」を使うと、もう一度行動させることができます。
- 大魔法の「塔移動」を使うと、自軍の所有する塔から塔へ、味方ユニットをワープさせることができます。
- マスターが健在であれば、その城は占領できません。
■ 戦闘
- 直接攻撃には直接攻撃で、間接攻撃には間接攻撃で反撃します。直接攻撃しかできないユニットが、間接攻撃を受けた場合は反撃できません。
- 命中率は、「防御側ユニットの地形に対する相性」で決まります。ただし、魔法(=稲妻・いかづち・魔弓・死の波動)で攻撃する場合のみ、一律65%となります。
- 属性と時間帯による、基本攻撃力への修正率は次の通りです。
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Law |
Chaos |
昼 |
+25% |
−25% |
夜 |
−25% |
+25% |
- 経験値が10貯まるごとに、基本攻撃力への修正率が1%ずつ増加します。
- 全ての攻撃は、「物理・魔法・火炎・音波」のいずれかに分類されます。耐性のある攻撃に対しては、その割合に応じてダメージを軽減できます。
- ダメージの計算式は次の通りです。
基本攻撃力×{(100 ± 時間帯による修正率 + 経験値による修正率 − 敵の耐性による修正率)÷100} |
最後に、小数点以下を切り捨て。 1未満になった場合は、1とする。 |
例えば、ユニットAの属性を「Law」、経験値を「45」、物理攻撃での基本攻撃力を「6」とします。 一方、ユニットBの、対物理攻撃耐性を「8%」とします。 AがBに対し、「夜」に物理攻撃を行う場合の計算は、次のようになります。 |
6×{(100−25+4−8)÷100} =6×0.71 =4.26 |
小数点以下は切り捨てられますので、実際のダメージは「4」です。 |
- 戦闘を1回行うごとに、経験値が1増えます。
敵を倒した場合、それとは別に、ボーナス経験値が加算されます。獲得できるボーナス経験値は、勝利ユニットと敗北ユニットとのレベル差によって決まります。これについては、次の表を参照して下さい。
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敗北側レベル |
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1 |
2 |
3 |
勝利側 レベル |
1 |
16 |
32 |
64 |
2 |
8 |
16 |
32 |
3 |
4 |
8 |
16 |
■ 回復
- 「自軍の城・塔」にいるユニットは、自軍のターン始めにHPが少し(5〜10)回復します。ただし、マスターのHPは回復しません。
- 大魔法の、「回復」と「大回復」の違いは次の通りです。
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回復 |
大回復 |
対象 |
味方の全ユニット (マスターを除く) |
指定した味方ユニット1体 (マスターを除く) |
効果 |
5〜10回復 |
完全回復 |
- これらの事から、マスターのHPを回復する手段が無いことが分かります。
■ その他
- キャンペーンモードでは、蓄積した魔力を、次のマップに持ち越すことができます。そのため、制限ターン間際まで決着を長引かせ、できるだけ多くの魔力を貯めておくのが得策です。
敵マスターのHPを削って瀕死の状態にしておくと、その通常攻撃は封じることができます。大魔法やエレメンタル(精霊)には注意して下さい。
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